Troy Baker—l’uomo dalle mille voci e dai mille volti digitali—dialoga con Eva Carducci in un panel che scava ben oltre la superficie del doppiaggio. Il tema è affascinante: l’imperfezione.
Quando si parla di antagonisti, la tendenza comune è quella di etichettarli. Ma per Baker, la prospettiva dell’attore deve essere radicalmente diversa. Ha scatenato i fan in passato, e lo ribadisce con convinzione: lui non ha mai interpretato un “cattivo”. Per Troy, ogni personaggio è l’eroe del proprio vissuto; siamo noi—dall’esterno—a percepirli come malvagi grazie al privilegio della prospettiva.
“Io non posso giudicare quel personaggio e dire se è buono o cattivo. Fanno ciò che ritengono giusto… e se facciamo bene il nostro lavoro, lasciamo a voi il giudizio.”
Questa sospensione del giudizio è lo strumento fondamentale per dare vita a figure tridimensionali. L’attore non cerca di giustificare moralmente ogni azione, ma si concentra sulla verità del momento singolo. Non serve conoscere l’intero arco narrativo per essere efficaci; serve capire la scelta che il personaggio compie in quell’istante preciso.

Una delle sfide più grandi per chi lavora nei videogiochi è gestire la morale “grigia”. Eva Carducci solleva un punto cruciale: come si fa a far amare un personaggio discutibile? La risposta di Baker è spiazzante: non è quello l’obiettivo. L’obiettivo non è la simpatia, ma l’impatto emotivo. L’attore non può controllare i sentimenti del pubblico; può solo lavorare sulle sfumature insieme a registi e sceneggiatori per rendere quel personaggio credibile. La complessità nasce non dal fermarsi alle emozioni superficiali, ma nello scavare così a fondo da sparire nel ruolo.
“Il trucco non è non perdersi, il trucco è perdersi e poi ritrovare la via d’uscita. Quando qualcuno dice: ‘Non sapevo fossi tu’, è il complimento migliore.”
Infine, il panel tocca una corda che risuona con chiunque abbia mai impugnato un controller: il fallimento. Mentre nella vita reale lo temiamo, nei videogiochi il fallimento è il motore del miglioramento. Baker offre una riflessione poetica su questo legame, spiegando che non è la caduta a spaventarci, ma le conseguenze. Il videogioco diventa così una palestra di resilienza. Ci leghiamo a Joel, Higgs, o Booker perché condividiamo i loro errori e, soprattutto, la loro capacità di rialzarsi.

“Sai, non è la caduta a ucciderti, ma l’arresto improvviso. … Penso che questo sia un punto davvero importante. Il motivo per cui ci sentiamo così legati a questi personaggi e a queste storie—in particolare a quelle dei videogiochi—è perché insieme viviamo il fallimento e, soprattutto, lo superiamo. Ci rendiamo conto che le conseguenze non ci hanno ucciso. Che non solo siamo riusciti a superare quel momento, ma siamo arrivati al momento finale. Siamo riusciti a vincere.”
Attraverso le parole di Troy Baker, il “Game Over” smette di essere una fine e diventa parte di quella bellezza imperfetta che rende un personaggio, e noi stessi, profondamente umani.



