Echoes of Aincrad: Il Gioco Incompleto

Per chi non conosce la celebre serie di light novel firmata Reki Kawahara Sword Art Online (SAO), racconta di un futuro in cui la realtà virtuale permette un’immersione totale tramite il visore NerveGear. Il primo iconico mondo di gioco è Aincrad, un castello fluttuante di cento piani che si trasforma presto in una trappola mortale; per disconnettersi occorre completare tutti i piani, ma morire in-game significa morire nel mondo reale. Echoes of Aincrad tenta di ricreare proprio quest’atmosfera, mettendo il giocatore nei panni di un nuovo protagonista.

Si può davvero giudicare un gioco completo basandosi su una demo? La risposta è sì. Una demo non è solo un assaggio, ma una vetrina pensata per mostrare il gameplay loop e le meccaniche portanti. Se l’esperienza risulta noiosa dopo poche ore, difficilmente cambierà nel lungo periodo. Echoes of Aincrad ne è la conferma: la prova preliminare lasciava intravedere numerosi difetti che la versione finale non solo conferma, ma amplifica.

Il problema più evidente risiede nella struttura dei dungeon. Le aree da esplorare sono eccessivamente lunghe, monotone, e prive del senso di scoperta. Corridoi e stanze sembrano realizzati riciclando continuamente i medesimi asset, dando l’impressione di percorrere sempre lo stesso luogo con una diversa disposizione dei muri. A ciò si aggiunge una scarsa varietà dei nemici; dopo poco tempo, ci si ritrova ad affrontare i soliti avversari con pattern fin troppo prevedibili, trasformando ogni scontro in un’attività puramente meccanica.

Echoes of Aincrad/Bandai Namco Entertainment

Anche l’esplorazione del mondo soffre di forti limitazioni. Aincrad dovrebbe trasmettere l’idea di un enorme castello ricco di segreti; invece, la libertà del giocatore viene continuamente castrata. È possibile muoversi solo lungo i percorsi previsti dalla missione corrente, e si viene riaccompagnati verso l’obiettivo se tenti di deviare. Pur essendo ampie, le mappe risultano vuote e prive di interazioni significative, NPC interessanti, o ricompense stimolanti.

Il sistema di crafting appare drammaticamente fallimentare. I materiali vengono distribuiti in quantità tali da perdere qualsiasi valore già nelle prime fasi di gioco, rendendo la loro raccolta—e il crafting stesso—del tutto marginale. Lo stesso vale per i forzieri, che contengono quasi esclusivamente risorse ordinarie anziché equipaggiamenti in grado di modificare lo stile di gioco o gratificare la progressione.

Dal punto di vista narrativo, il potenziale di SAO viene sprecato. I dialoghi sono piatti e poco ispirati, spesso inseriti solo per allungare i tempi di gioco anziché approfondire i personaggi o il contesto. Anche i nuovi volti faticano a lasciare il segno, fallendo nel costruire il coinvolgimento emotivo che ci si aspetterebbe da uno degli archi narrativi più amati della serie.

Echoes of Aincrad/Bandai Namco Entertainment

Il combat system è l’elemento che lascia più amaro in bocca. Le prime ore riescono persino a divertire grazie a schivate, parate, e Sword Skills visivamente appaganti. Tuttavia, il bilanciamento riscontra enormi problemi: i nemici comuni vanno a terra con un singolo colpo e i mini-boss richiedono pochissimi attacchi, azzerando qualsiasi livello di sfida. La meccanica secondo cui i boss cambiano pattern o subiscono danni localizzati è ottima sulla carta, ma all’atto pratico, risulta totalmente scriptata e priva di dinamismo. A peggiorare l’inizio dell’avventura, interviene un tutorial fin troppo prolisso che interrompe continuamente l’azione e rallenta il ritmo.

Le impressioni generali trovano riscontro anche nella critica e nella community. Mentre da un lato vengono apprezzati l’impatto visivo iniziale e la resa estetica di Aincrad, dall’altro la ripetitività dei dungeon, il riutilizzo di asset, e il bilanciamento problematico deludono le aspettative. Echoes of Aincrad non manca di buone idee, ma soffre di un’incompiutezza di fondo: ogni sistema sembra essersi fermato a metà dello sviluppo.

Per i fan più accaniti dell’opera originale, rivivere le ambientazioni dell’anime potrebbe conservare un certo fascino. Ma valutato puramente come action RPG, il titolo fatica a emergere, lasciando la sensazione di essere una grande occasione mancata a cui sarebbero serviti più tempo e maggiore cura nel game design.

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