Prime Impressioni
Niente spoiler in questa recensione; ci teniamo a preservare la sorpresa. Siamo arrivati a circa metà del terzo atto ed è già chiaro che Hideo Kojima ha alzato ulteriormente l’asticella, rispondendo con forza e creatività alle critiche mosse al primo capitolo. Death Stranding 2 non è solo un videogioco, ma è un’esperienza e un viaggio.
A tratti, sembra quasi di guardare un film d’autore, ma sei tu a viverlo, passo dopo passo.
Ti rendi conto che stai assistendo a qualcosa di diverso. I paesaggi sono mozzafiato, le inquadrature sembrano uscite da una pellicola d’autore, e il ritmo — lento ma ipnotico — ti cattura senza che te ne accorga. La sensazione è quella di essere dentro a un film, ma con il pad in mano. Questa sensazione non si limita alla parte visiva; anche alcune scelte di gameplay rafforzano l’idea di un’esperienza profondamente narrativa, quasi contemplativa… ma con momenti di vera adrenalina. Infatti, rispetto al primo capitolo, Death Stranding 2 contiene molta più azione.

Fin dalle prime battute, Death Stranding 2 mostra un’anima più dinamica con un gameplay decisamente più orientato all’azione. I richiami alla saga di Metal Gear sono evidenti, soprattutto per chi ha amato le fasi stealth e le missioni ad alta tensione. Tuttavia, non aspettatevi di cavarvela semplicemente nascondendovi dietro un cespuglio; il gioco è molto più esigente. Se vi portate dietro una torre di pacchi alta due metri, i nemici vi vedranno comunque — realismo e coerenza sono alla base delle meccaniche stealth.
Il mondo di Death Stranding 2 è più vivo, più ostile, ma anche più affascinante che mai. Un’altra novità significativa riguarda l’ambiente stesso, che diventa un nemico attivo da affrontare. Non ci sono solo le misteriose BT a rendere complicato il viaggio; la natura si ribella con forza. Piogge torrenziali, terremoti improvvisi, frane, e inondazioni sono eventi sempre più frequenti e credibili, che mettono alla prova non solo le vostre abilità, ma anche la vostra capacità di adattamento e pianificazione.
Da segnalare anche un’interessante novità legata alle boss fight contro le BT legate alla trama: in caso di sconfitta, il gioco offre al giocatore una scelta. È possibile riprendere il combattimento da capo oppure — per chi è più interessato a proseguire nella storia — saltare lo scontro completamente senza essere penalizzati in modo significativo. Questa è una soluzione pensata per bilanciare narrativa e gameplay, e che rende l’esperienza più accessibile senza togliere valore alle battaglie stesse.

Un’altra aggiunta che merita menzione riguarda la presenza di scelte di dialogo durante alcuni momenti della storia. Purtroppo, queste opzioni si rivelano più estetiche che funzionali; non influenzano realmente il corso degli eventi, né modificano in modo sostanziale l’evoluzione narrativa. Si tratta di un elemento che da un lato arricchisce l’interazione, ma dall’altro lascia l’amaro in bocca a chi si aspetta una componente decisionale più incisiva.
Per ora, possiamo dire che Kojima ha fatto centro, ancora una volta.